Peluang Usaha Dengan 13 Wasiat Terlarang 2

Wasiat #2

Bermainlah Dengan Raja Namrud

bermain
Ingat Sebelum Membaca Ini, Setiap kata yang ada pada artikel ini merupakan ciptaan dari Mas Ippho Santosa Sebagai Pakar Otak Kanan. !!! Saya hanya berbagi bersama anda, kanapa saya membagikan tiap kata yang ada di buku. Bukan intisarinya saja karena saya ingin pembaca sendiri yang menarik kesimpulan atau inti dari bacaan ini.

Cukup Tertawanya. Kita lanjutkan diskusinya. Tahukah Anda bagaimana cara militer Amerika mendongkrak rekruitmen? Saya yakin Anda malas berpikir. Baiklah, langsung saya beri tahu jawabannya. Atas usulan Kolonel Casey Wardynski, mereka membesut game bernama America's Army. Walhasil, usai America's Army dipopulerkan dan didistribusikan, kesan sangar dan gahar militer Amerika pin terkikis dan habis. Manuver yang aneh? Mungkin. Nyeleneh? Mungkin juga. Tetapi yang jelas, di Amerika setengah dari anak kecilnya bergelut dengan video game.
Bahkan di sana industri video game jauh lebih gemuk daripada industri film. Segitunya? Ya, iyalah. Kok bisa? Salah satu penyebabnya, film cuma bisa dinikmati satu kali. Kalau Game? sampai pegal juga bisa! Apalagi sekarang game tidak lagi identik dengan anak kecil. Orang dewasa juga ikut-ikutan nimbrung dan bergabung. Dan  game bukanlah barang baru. Jauh-jauh hari, tepatnya akhir tahun 1889, Fajasiro Yamuchi telah merintis Nintendo di Kyoto, Jepang.
Menurut ikon genius masyarakat modern Albert Enstein, game adalah bentuk investigasi paling tinggi. ( Anda mungkin bisa menang berdebat dengan saya, tetapi Anda tidak mungkin menang bantah-bantahan dengan Albert Einstein. Jadi, Anda harus setuju. ) Dibeberkan pula di sebuah penelitian, begitu Anda berkutat dnegan game tertentu ( sekali lagi, tertentu ), maka Anda mempertajam kemampuan otak kanan, terutama dalam memecahkan masalah yang meniscayakan identifikasi pola. Yap, identifikasi pola merupakan wilayah kerja otak kanan.
Di satu sisi, manusia memang makhluk yang ingin tahu ( homo supiens ). Namun disisi lainnya, sadarilah, manusia juga makhluk yang ingin bermain ( homo ludens ) Lebih jauh lagi, dalam penerapannya, permainan kerap tak terpisahkan dari gurauan, cerita, kreativitas, imajinasi, dan intuisi yang semuanya berurat berakar pada otak kanan. Malah, menurut sejumlah konferensi akademis, permainan itu adalah seni.
Sejenak tengoklah guru, dosen, ulama, trainer, dan profesi sejenis. Pada dasarnya, materi yang akan mereka sampaikan sangat berorientasi pada otak kiri. Yah, terang saja, materi itu 'kan sifatnya kering, kaku, dan serba lurus. Lalu, bagaimana agar materi tersebut dapat ditelan dan dicerna oleh audiensnya? Tanpa ragu - ragu, mereka meramu materi ( baca: kiri ) itu dengan gurauan dan permainan ( baca: kanan ). Saudara angkat saya, Jaya Setiabudi, tidak pernah sekali pun menggelar pelatihan tanpa permainan. Dan inilah alasan utama mengapa anak kecil sanggup belajar sepanjang hari, mereka belajar sambil bermain.
Sri Ravi Shankar - nominator pemenang Nobel Perdamaian 2006 - bahkan mengaku dirinya adalah anak - anak. Dan di mengaku dengan bangganya. Menurut satu penelitian, apa yang anak-anak pelajari ternyata jauh lebih banyak daripada apa yang seorang pelajari untuk menjadi S-3. ( Sayangnya, anak-anak kita cekoki dengan kata 'jangan' atau 'tidak' 40 kali lebih banyak daripada kata 'ya'. Mulai sekarang, berjanjilah sama saya untuk menguranginya! )
Suatu kali, Nobita, Doraemon, dan Shizuka sedang ribut-ribut di kamar. Ibu Nobita pun melongok ke dalam kamar.
"Kalian ini sedang apa sih? Kok begitu ributnya, sampai-sampai terdengar dari luar?" tanya Ibu Nobita heran.
"Bu, kami sedang main sekolah-sekolahan. Doraemon jadi ketua kelasnya," jawab Nobita sekenanya.
"Masak disekolah ribut begitu?" Ibu Nobita meragukan.
"Kan, sedang tidak ada gurunya," sahut Nobita tidak mau kalah.
Ah, ada-ada saja. Tetapi walau bagaimanapun, bermain itu baik. ( Sepertinya Rinso saja. Berani kotor itu baik, katanya. )
Restoran Fastfood McDonald's atau McD tahu betul akan keampuhan permainan. Maka dari itu, ketika mereka menayangkan iklan televisi perdana pada tahun 1963, diangkatlah ikon Ronald McDonald - seorang badut yang seolah-olah siap bermain dengan anak-anak. Tidak cukup sampai di situ. Ada pula Happy Meal - sebuah paket makanan yang menyelipkan mainan-mainan unik yang diproduksi dalam jumlah terbatas. Sejak tahun 1979, jadilah Happy Meal sungguhan yang digilai oleh anak-anak. ( Pst! Jangankan mereka, saya pun sempat mengoleksinya.)
Masil soal permainan. McD di daerah-daerah tertentu bahkan dilengkapi dengan taman bermain untuk anak-anak yang dinamakan Play Place ( indoor ) dan Playland ( outdoor ). Tak pelak lagi, Ronald McDonald, Happy Meal, PlayPlace, dan Playland membuat McD kian tak terkalahkan. Unbeatable! Sampai pada tahun 2004, McD sudah berkecambah menjadi 30.000-an restoran di seluruh dunia, dengan total pengunjung 50 juta orang dan jumlah pengunjung harian 1.700 orang. Sungguh "permainan" yang tidak main-main!.
Jam terbang Tantowi Yahya selama dua dekade sebagai host di beragam permainan - tepatnya kuis - di stasiun televisi, di antaranya Deal or No Deal, Who Wants To Be A Millioanire, dan Gita Remaja, berhasil mengerek brand-nya dan tentu saja nilai jualnya. Katakanlah, pernah ia dibayar sebesar 1 M untuk jasa MC selama seminggu. Reputasi mengilap dan gemerlap ini ai junjung untuk sekian lama. Dan pantaslah ia dianugerahi Panasonic Awards sebagai Presenter Kuis dan Games Show Favorit selama tiga tahun berturut-turut. ( Nah, dibukunya WOW! 25 Formula Bisnis Teruji dan Terpopuler, ia membuka seluruh rahasia suksesnya blak-blakan.)
Pada arus balik lebaran 2007 yang lalu, sekelompok polisi lalu lintas si Jawa Barat bahkan memasang musik, berjoged-joged, dan diantaranya mengenakan kostum badut di sejumlah ruas jalan. Kesannya main-main. Kesanya kekanak-kanakan. Padahal, sama sekali tidak. Tujuannya apalagi kalau bukan menghibur dan melipur pengemudi-pengemudi yang keletihan dan kejenuhan. Two thumbs up! Itu baru inisiatif namanya!
By The Way, masih ingat kisah Nabi Ibrahim dengan Raja Namrud yang zalim di kerajaan Babylon? Suatu ketika, dengan sebuah kapak, Nabi Ibrahim meluluhlantakkan berhala-berhala di kotanya. Hanya satu berhala yang ia sisakan, yakni berhala paling besar. Terus, kapak itu ia gantungkan di leher berhala tersebut. Singkat cerita, berberapa waktu kemudian, ia diadili oleh Raja Namrud atas perbuatannya itu.
"Wahai Ibrahim, apakah engkau yang telah menghancurkan tuhan-tuhan kami?" tanya Sang Raja menyudutkan.
Dengan tenang Nabi Ibrahim menjawab, "Sepertinya, patung besar yang berkalung kapai itulah yang melakukannya. Cobalah engkau tanya dia."
Raja Namrud tercenung sejenak. Lalu, ia berujar, " Ibrahim, engkau 'kan tahu bahwa patung itu tidak dapat berbicara, lantas mengapa engkau minta aku bertanya kepadanya?"
"Jika demikian halnya," Sahut Nabi Ibrahim, "mengapa engkau sembah patung-patung itu, yang tidak dapat berkata, tidak dapat melihat, tidak dapat mendengar, tidak dapat membawa manfaat, tidak dapat menolak mudharat, bahkan tidak dapat menolong dirinya sendiri? Mengapa engkau tidak menyembah Tuhan yang menciptakan engkau dan alam semestanya?"
Sidang pembaca yang budiman, kisah ini masih panjang kelanjutannya. Yang jelas, ada satu pesan tersirat bagi kita semua, bahwa ternyata nabi sekalipun menggunakan gurauan dan permainan dalam menjalankan misi kenabiannya. Jadi, gurauan dan permainan bukan lah tabu seperti prangsangka kebanyakan orang. Let's Make it Right!

 RIGHT POINT #2 GAME
Yahh itulah sedikit cerita game yang bisa teman - teman ambil manfaatnya. Seru bukan.... Semoga kita tidak kaku dalam menjalani hidup ini, bermain bukanlah untuk anak kecil saja tapi bermain juga perlu untuk kita semua sebagai penghibur kita. Yang ingin lanjut ke Wasiat ke 3 bisa klik link dibawah. Terimakasih

Wasiat #3 "Tidak Perlu Cantik, Berceritalah"

0 Response to "Peluang Usaha Dengan 13 Wasiat Terlarang 2"

Post a Comment